Guide : Page de Maîtrise Saison 7

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Guide : Page de Maîtrise Saison 7

Message par Nerf006 le Lun 9 Jan - 15:43

La saison 7 approche à grands pas et la pré-saison est déjà là, et comme à beaucoup de nouvelles saisons nous perdons nos repères. J'ai donc décidé, pour aider les personnes qui seraient perdues avec les nouvelles maîtrises de faire ce guide. Comme vous le savez sûrement les maîtrises ont été changées, certaines ont disparu, d'autres ont fait leur apparition et certaines ont seulement été modifiées.

Dans ce guide nous aborderons plusieurs points :

1. Le fonctionnement des pages de maîtrise.
2. Les différentes maîtrises.
3. Exemple de page de maîtrise.




1. Le fonctionnement des pages de maîtrise.

Mais d'abord les maîtrises, qu'est ce que c'est ?
Les maîtrises sont des bonus en jeu affectant les statistiques ou donnant des passifs supplémentaires, elles peuvent être débloquées depuis l'onglet collection du nouveau luncher et sont totalement gratuite (à la différence des runes).
Vous pouvez répartir jusqu'à 30 points (1 par niveau d'invocateur) dans 3 arbres différents qui ont chacun 6 étages :



  • L'arbre Férocité (Ferocity) :

L'arbre destiné majoritairement à augmenter votre potentiel offensif.


  • L'arbre Ingéniosité (Cunning) :

L'arbre utilitaire qui vous permettra d'augmenter vos statistiques secondaires.


  • L'arbre Volonté (Resolve) :

L'arbre Tank qui vous permettra d'augmenter votre défense.


Dans chaque arbre vous pouvez mettre au maximum 18 points (vous répartirez souvent les 12 autres dans un autre arbre)
Chaque arbre est composé de maîtrises que je diviserai en 3 catégories :


  • Les Maîtrises Mineures :

Qui augmentent vos statistiques (5 points par étage)


  • Les Maîtrises Majeures :

Qui augmentent vos statistiques ou donnent des passifs (1 par étage)


  • Les KeyStone :

Qui se trouvent en bas de l'arbre et qui donnent des bonus très puissants en jeu (1 par page de maîtrise)


Voilà à quoi ressemblerait une page de maîtrise terminée.



2. Les différentes maîtrises.

Nous allons maintenant parler des différentes maîtrises (les statistiques qu'elles apportent, les changements qu'elles ont subis)

Arbre férocité :

Étage 1 (Maîtrise mineure) :


Fureur (Fury) : Augmente votre vitesse d'attaque de 0.8% par rang (4% au rang 5) | Utile sur les champions fonctionnant sur les auto attaques comme les ADC ou même la majorité des champions AD.
Sorcellerie (Sorcery) : Augmente les dégât de vos compétences de 0.4% par rang (2% au rang 5) | Utilisé sur les champions utilisant leurs sorts pour infliger des dégâts comme les AP ou quelques champions AD.

Étage 2 (Maîtrise majeure) :


Sang Frais (Fresh Blood) : Nouvelle maîtrise de la saison 7 qui vous donne un passif qui augmente les dégâts de votre première auto attaque sur un champion de 10+1 par niveau (28 au niveau 18) 6 secondes de CD | Utile sur n'importe quel champion AD.
Festin (Feast) : Quand vous tuez une unité vous regagnez 20 PV 30 secondes de CD | Très utile pour avoir une régénération passive sur votre lane, cette maîtrise peut être prise sur tous les champions.
Faiblesse Exposée (Expose Weakness) : Augmente les dégâts infligés par vos alliés au champion que vous avez blessé de 3% | À privilégier sur les supports ou certains jungles.

Étage 3 (Maîtrise mineure) :


Vampirisme (Vampirism) : Augmente votre vol de vie et vos sorts vampiriques de 0.4% par rang (2% au rang 5) | Utile pour à peu près sur tous les champions AD et également pour les champions fonctionnant sur le vol de vie comme Vladimir.
Talent Inné (Natural Talent) : Augmente votre AD 0.4 par rang + 0.09 par rang et par niveau (2+0.44 rang 5 sois 9.92 AD au niveau 18) et votre AP de 0.6 par rang (3+0.67 rang 5 sois 15.06 AP au niveau 18) | Également utile sur tous les champions même si on la préférera sur les AP ou les AD utilisant principalement leurs sorts.

Étage 4 (Maîtrise majeure) :


Chasseur De Primes (Bounty Hunter) : Augmente les dégâts que vous infligez de 1.5% par champion unique que vous avez tué (7.5% si vous avez tué au moins une fois chaque champion de l’équipe adverse) | Maîtrise plus orientée late game en effet il est rare d'avoir tué au moins une fois chaque champion de l’équipe adverse à 10 minutes.
Épée à Double Tranchant (Double Edged Sword) :Augmente les dégâts que vous infligez de 5% mais vous subissez 2.5% de dégâts supplémentaires | Maîtrise plus orientée early game, rentable dans tous les cas puisque les dégâts bonus infligés sont supérieurs aux dégâts bonus reçus.
Transe Guerrière (Battle Trance) : Augmente vos dégâts infligés de 5% en 5 secondes quand vous combattez un champion | Très utile durant les combats sur la durée mais pas aussi utile que les autres maîtrises de cet étage._
Étage 5 (Maîtrise mineure) :


Coups Cinglants (Battering Blows) : Augmente la létalité de 1.4% par rang (7% au rang 5) | Maîtrise pour champion AD.
Pensées Perçantes (Piercing Thoughts) : Augmente votre penetration magique de 1.4% par rang (7% au rang 5) | Maîtrise pour champion AP.

Étage 6 (KeyStone) :



Soif de Sang du Guerrier (Warlord's Bloodlust) : Augmente votre vol de vie en fonction de vos PV manquants contre les champions (jusqu’à 20%) gain réduit de 50% contre les sbires | Bien meilleur sur les ADC depuis le nerf de la "Ferveur du Combat".
Ferveur du Combat (Fervor of Battle) : Toucher un champion avec des auto attaques donne 1 stack de Ferveur (2 pour les attaques au corps à corps) les stacks de ferveur durent 4 secondes (jusqu’à 10 stacks) chaque stack augmente votre AD de 1 par trois niveaux (6 AD au niveau 18 soit 60 AD à 10 stacks) | Toujours utile même si on préférera la "Soif de Sang du Guerrier" sur la majorité des ADC et les champions "auto attaque" comme Yasuo.
Toucher de Feu Mortel (Deathfire Touch) : Vos compétences qui infligent des  dégâts au champion leur infligent des dégâts magiques en 4 secondes (dégât: 8+ 60% AD + 25% AP) réduit pour les dégâts de zone (dure 2 secondes) et les dégâts sur la durée comme le poison de Malzahar (dure 1 seconde) | Très utile sur les AP qui ont pour but de poke comme Swain ou Malzahar (maîtrise recommandée pour Jhin).


Arbre Ingéniosité :

Étage 1 (Maîtrise mineure) :


Vagabond (Wanderer) : Augmente votre vitesse de déplacement hors combat de 0.6% par rang (3% au rang 5) | Seulement utile pour les supports ou certains jungles même si on préférera Sauvagerie pour clear plus vite la jungle.
Sauvagerie (Savagery) : Vos attaques et sorts mono cible infligent 1 point de dégât supplémentaire par rang aux sbires et aux monstres (5 point au rang 5) | Maîtrise beaucoup plus intéressante sur la majorité des champions que ce soit en jungle ou en lane.

Étage 2 (Maîtrise majeure) :


Affinité Runique (Runic Affinity) : Les buff des monstres neutres (Bleu, Rouge, Erald, nashor) durent 15% plus longtemps | Souvent pris en jungle quelquefois au mid pour avoir le bleu plus longtemps.
Réserve Secrète (Secret Stash) : Vos potions et élixirs durent 10% plus longtemps et sont remplacés par des Biscuits qui rendent instantanément 15 PV et 15 Manas | Maîtrise quasiment tout le temps prise si vous ne remplissez pas les "conditions" pour prendre l'une des autres.
Assassin (Assassin) : Augmente les dégâts que vous infligez de 2% si aucun champion allié n'est proche | Très utile si vous êtes un Solo Laner (top / mid) et que vous n'avez pas besoin de régénération de mana.

Étage 3 (Maîtrise mineure) :


Impitoyable (Merciless) : Augmente de 1% par rang (5% au rang 5) les dégâts infligés aux champions qui ont moins de 40% de PV | Excellente maîtrise qui vous permettra de finir facilement les champions low life.
Méditation (Meditation) : Augmente votre régénération de mana de 0.3% par rang toutes les 5 secondes (1.5% au rang 5) | À prendre uniquement si votre but principal n'est pas d'infliger des dégâts.

Étage 4 (Maîtrise majeure) :


Don de l'Aîné de la Forêt (Greenfather's Gift) :Quand vous entrez dans un Bush votre prochaine attaque / sort qui inflige des dégâts infligera des dégâts magiques supplémentaires (3% des PV actuel de la cible) | Utile si vous jouez un jungle, beaucoup moins si vous êtes un laner.
Bandit (Bandit) : Confère 1 Gold par sbire proche tué par un allié et confère 3 Gold (10 Gold si vous êtes un champion corps à corps) quand vous touchez un champion avec une auto attaque 5 secondes de CD | Absolument obligatoire en support.
Jeu dangereux (Dangerous Game) : Quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance vous récupérez 5% de vos PV et Mana manquants | Maîtrise prise par défaut si vous n’êtes pas support et que "Dont de l'Aîné de la Forêt" vous semble trop compliquée à utiliser en lane.

Étage 5 (Maîtrise mineure) :


Précision (Precision) :Augmente la létalité de 1.7 et la pénétration magique de 0.6+0.06 par niveau à chaque rang (8.5 de létalité et la pénétration magique de 3+0.3 par niveau au rang 5 soit 8.4 pénétrations magiques au niveau 18) | Dans le cas où vous ne souhaitez pas atteindre les 45% de CDR, prenez cette maîtrise.
Intelligence (Intelligence) : Augmente votre réduction de CD maximum de 1% par rang (5% au rang 5 soit 45% de réduction de CD maximum) et vous donne 1% de CD par rang (5% au rang 5) | Très utile sur les champions utilisant souvent leurs sorts et sur qui vous prendrez des items donnant de la réduction de CD, en effet il est inutile de prendre cette maîtrise si votre but n'est pas d'avoir 45% de CD.

Étage 6 (KeyStone) :


Assaut du Maraudeur (Stormraider's Surge) : Si vous infligez des dégâts équivalant à 30% des PV max d'un champion en moins de 2.5 secondes vous gagnez 40% de vitesse de déplacement et votre résistance au ralentissement est augmentée de 75% pendant 3 secondes (10 secondes de CD) | Utile si vous êtes un assassin et que vous souhaitez pouvoir vous enfuir après avoir sauté dans le tas.
Décret du Lord Fulminant (Thunderlord's Decree) : Votre 3e auto attaque ou sort infligeant des dégâts contre le même champion lui inflige des dégâts magiques bonus 10 par niveau + 30% de votre AD supplémentaire + 10% de votre AP (25-15 secondes de CD selon le niveau) | Maitrise parfaite pour tout champion AP ou AD à Burst.
Bénédiction de L'aéromancien (Windspeaker's Blessing) : Vos soins et boucliers sont 10% plus puissants et quand vous soignez ou posez un bouclier (sauf sur vous-même) vous augmentez l'armure de la cible de 5-22 selon le niveau et sa résistance magique de la moitié de ce montant pendant 3 secondes | Maîtrise à prendre absolument si vous êtes un support qui pose des shields ou soigne comme Janna, Soraka, etc.


Arbre Volonté :

Étage 1 (Maîtrise mineure) :


Récupération (Recovery) : Vous rend +0.4 PV par rang (2 PV au rang 5) toutes les 5 secondes | Plus intéressant en early Game.
Indomptable (Unyielding) : Augmente votre armure et votre résistance magique de 1% par rang (5% au rang 5) | Très fort en late game.

Étage 2 (Maîtrise majeure) :


Explorateur (Explorer) : Augmente votre vitesse de déplacement de 15 dans les bush ou dans la rivière | Utile si vous êtes jungle ou que vous vous déplacez entre les lanes.
Peau Dure (Tough Skin) : Réduit de 2 les dégâts que vous infligent les auto attaques des champions ou des monstres de la jungle | À prendre si vous ne bougez pas de votre lane en début de parti.
Maître de Siège (Siegemaster) : Augmente votre armure et votre résistance magique de 8 si vous êtes proche d'une tourelle alliée. | Honnêtement je trouve cette maîtrise très mauvaise car trop situationnelle.

Étage 3 (Maîtrise mineure) :


Armure Runique (Runic Armor) : Augmente les boucliers, les soins, la régénération et le vol de vie dont vous profitez de 1.6% par rang (8% au rang 5) | Beaucoup plus utile que "Cicatrices de Vétéran".
Cicatrices de vétéran (Veteran's Scars) : Augmente vos pv +10 par rang (50 au rang 5) | Bête augmentation de PV flat, peut être utile durant l'early game mais perd énormément de sa puissance en late game.

Étage 4 (Maîtrise majeure) :


Savoir (Insight) : Réduit de 15% le CD de vos sorts d'invocateur | À prendre si vous ne jouez pas un tank.
Persévérance (Perseverance) : Augmente votre régénération de base de PV de 50% (augmenté à 200% si vous êtes en dessous de 25% de vos PV) | Plus utile en lane mais moins qu' "Intrépide" en team fight.
Intrépide (Fearless) : Quand vous êtes blessé par un champion ennemi, votre armure et votre résistance magique augmente de 10%+ 2 par niveau (46% au niveau 18) pendant 2 secondes | Maîtrise très utile si vous êtes destiné à rentrer dans le tas pour engager les fight.

Étage 5 (Maîtrise mineure) :


Pétulence (Swiftness) : Ténacité et résistance au ralentissement augmenté de 3% par rang (15% au rang 5) | Utile si vous avez besoin d'engager les fight.
Gardien Légendaire (Legendary Guardian) : Augmente votre armure et votre résistance magique de 0.6 par rang (3 au rang 5) par champion ennemi proche | Maîtrise plus orientée team fight.

Étage 6 (KeyStone) :


Poigne de L'immortel (Grasp of the Undying) :Toutes les 4  secondes en combat votre prochaine auto attaque contre un champion lui inflige des dégâts équivalents à 3% de vos PV max et vous rend 1.5% de vos pv max (Effet réduit de moitié pour les champions à distance) | A prendre si vous jouez un tank et que vous ne possédez pas de contrôle.
Courage du Colosse (Courage of the Colossus) : Quand vous infliger un contrôle de foule puissant à un champion vous gagnez un bouclier de 10+(10 par niveau)+(7% de vos PV max par champion ennemi proche) pendant 4 secondes (30 secondes de CD) | Si vous possédez des contrôles, cette maîtrise plus intéressante que "Poigne de L'immortel".
Lien de Pierre (Bond of Stone) : Réduit vos dégâts subits de 4%, 6% des dégâts infligés au champion allié le plus proche vous sont infligés à sa place, ne fonctionne pas si vous avez moins de 5% de vos PV max | Maîtrise parfaite pour un support tank ne disposant pas de contrôle.



3. Exemple de page de maîtrise.

Je précise avant tout que les maîtrises sont personnelles, il n'y a pas de page de maîtrise obligatoire pour chaque rôle, je ne propose ici que des exemples pour les personnes ne voulant pas prendre le temps de faire une page de maîtrise plus adaptée a leur gameplay. Donc pas besoin de venir me dire "Oui, mais sur [INSÉRÉ NOM DE CHAMPION], moi je ne prends pas cette maîtrise".

ADC


Mid AP dégât duré (Brand, Malzahar)


Mid Burst (Leblanc, Syndra)


Support AP (Zyra)


Support Utilitaire (Janna, Soraka, Nami)


Support Tank (Leona, Nautilus, Braum)


Jungle Burst (Kha'Zix, Jarvan IV, Elise)


Jungle Tank (Sejuani, Rammus, Rek'Sai)


Top Tank (Mundo)


Top Tank Controle (Maokai, Poppy)


Top AD Auto  Attaque (Jayce, Gnar)




Voilà j’espère que ce guide vous aura plu et aidé, désolé s'il y a des fautes à droite, à gauche, l'erreur est humaine. C'est mon premier guide, du coup  n’hésitez pas à m'envoyer vos remarques / critiques du moment qu'elles sont constructives.



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Re: Guide : Page de Maîtrise Saison 7

Message par Mélèns le Lun 9 Jan - 16:59

Merci beaucoup pour ce guide Nerf ! Je n'attendais pas quelque chose comme ça, cela me fait vraiment plaisir que tu fasses ce guide de ta propre initiative ! Smile
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Re: Guide : Page de Maîtrise Saison 7

Message par TirkineYR le Lun 9 Jan - 17:45

Je suis une marionnette.






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Re: Guide : Page de Maîtrise Saison 7

Message par Mélèns le Lun 9 Jan - 21:19

Une poupée Russe * Tirkine voyons ...
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